2 ндфл для получения кредита

2 ндфл для получения кредита
диски для мерседес s класса 222

Ну, создатели игры, правда, почему-то посчитали, что это огонь. Идете к двум домикам, заходите в любой и от свечи поджигаете ФАКЕЛ. Возвращаетесь к замурованной двери, используете ФАКЕЛ на полочку возле центральной единственной теперь запертой двери и отпираете ее. В гробнице сдвигаете плиту и снимаете ШЛЕМ с Зигфрида. Прямо Лара Крофт, а не товарищ Сухов!      Возвращайтесь в город. Отдайте старику-директору КНИГУ и ШЛЕМ, и получите место под гаремную общагу. Коврики и граммофон      Прогуляйтесь до общаги и поговорите с Гюльчатай (Петруха, как обычно, ничего не знает). Она попросит принести что-то, на чем можно было бы сидеть. Пройдите влево от нее и заберите ТРУБУ ОТ ГРАММОФОНА, ДИСК и КОЧЕРГУ. Нда, на этом не рассидишься. Идите к выходу и загляните к старику. Он больше с вами не разговаривает, он ушел. Заходите в музей и прихватите КОВРИК со стены, второй КОВРИК возле двери и ЧАЛМУ с одной из статуэток, спускайтесь вниз и заберите ГРАММОФОН. Совместите ГРАММОФОН с ТРУБОЙ ОТ ГРАММОФОНА. Слева внизу мышиная нора. Загляните. А вот и ФЕРЗЬ, которого украл один из шахматистов. Достаем при помощи КОЧЕРГИ ФЕРЗЯ. Отдаем ФЕРЗЯ шахматистам. Шахматисты заканчивают партию и тают в воздухе. Галлюцинация, однако. Заберите оставшийся КОВРИК.      Идите к Гюлчатай в общагу и сдайте ей три КОВРИКА. Поговорите с ней о скучных буднях в общаге и отдайте ГРАММОФОН. Все, все счастливы. Прощайтесь с Петрухой. Теперь осталось только в море искупнуться и домой. На берегу моря и около него      Пока товарищ Лара Крофт... то есть это... товарищ Сухов занимался омовением, пожаловали братки Абдулы. Теперь товарищ Сухов на мушке. Вернее на трех мушках.      Берем ЧАСЫ, снимаем, кидаем левому бандиту и ненавязчиво перестреливаем всех бандитов.      Возвращаетесь в город. В тупике за колодцем находите уснувшего Петруху. Запарился паренек. Идете к колодцу, совмещаете ЧАЛМУ и ЧАЙНИК в инвентаре, используете ЧАЙНИК НА ВЕРЕВКЕ на колодце. Забираете веревку, которая снова превращается в ЧАЛМУ.      Используете ЧАЙНИК на Петрухе. Просите Петруху сходить до таможни. Восток - дело тонкое, Петруха!      Теперь играете за Петруху. Первым делом идете в музей и из нижней комнаты забираете ЛЕСТНИЦУ. Выходите из города, идете от ворот до упора вправо. Там на таможню. Подставляете ЛЕСТНИЦУ к стене у ворот, перелезаете. Во дворе срываете АБРИКОС. Съедаете АБРИКОС - получаете КОСТОЧКУ. Кормите павлина АБРИКОСОВОЙ КОСТОЧКОЙ. Все, сдохла птичка.      Поднимаетесь по лестнице к двери. Справа от двери КЛЮЧ. Берете его и используете на двери, входите. Вы хоть знаете, к кому залезли? Сухов снова в деле      Теперь снова играете за товарища Сухова. Идем к таможне, подбираем КАМЕШКИ (внизу справа). Кидаете КАМЕШКИ в окно. Верещагин выкинет вам ШАШКУ ДИНАМИТА - берете ее и отшвыриваете в сторону. После этого Вам кинут КЛЮЧИ. Поднимаете КЛЮЧИ, используете их на ворота.      В таможне берете ПУЛЕМЕТ, МОТОК ВЕРЕВКИ, в комнате говорите с Верещагиным. Поднимаете Петруху, берете ПОДУШКУ. Выходите.      Меняете ПОДУШКУ на ЯЩИК С ДИНАМИТОМ. ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете на левом котле в трюме баркаса. На ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете МОТОК ВЕРЕВКИ.      Выходим. Совмещаем ПУЛЕМЕТ, ДИСК и ПРИКЛАД в инвентаре. Смотрим мультик. Сухов-5 (В осаде)      Идем к коновязи, что справа от входа в город. Снимаем с лошади УЗДЕЧКУ. Крепим УЗДЕЧКУ на решетку внизу стены. Втыкаем ГРЕБЕНЬ лошади в межъягодичное пространство. Лошадь убегает и выворачивает веревку.      Идем в город, говорим с хранителем музея. Берем ЯДРА. Возвращаемся в общагу, идем на кухню и открываем окно. Вылезаем в окно, идем к музею. Подходим сзади к играющему с ножом бандиту и стукаем его по головушке ЯДРОМ. Подбираем ЯДРО и БОЧКУ.      Идем налево. На крюк закидываем ЧАЛМУ. Привязываем к ЧАЛМЕ БОЧКУ. В бочку кладем ЯДРА. Поднимаемся наверх.      Все, попался Черный Абдула.








© 2016-2020 -